пятница, 6 мая 2016 г.

Обзор правил Scutarii


О правилах Scutarii (автор правил William F. Butler) я узнал из журнала Slingshot. В одном из номеров было размещено интервью сразу с 4-мя авторами правил (To the Strongest!, Sword & Spear, Lion Rampant и Scutarii). Авторы других правил много говорили в интервью, как они в первую очередь пытались сделать именно интересную игру, и только Уильям Батлер напирал на историческую составляющую. Этим он меня подкупил и я решил правила приобрести. Тут же столкнулся с тем, что правила в электронном формате не распространяются, только в бумажном через сервис Lulu. На мой взгляд, в наш век такое жлобство допустимо только для больших компаний, которые выпускают так называемое «варгеймерское порно» (толстые книги, на качественной бумаге, с профессиональными фотографиями прекрасно открашенных фигур и элементов местности), а для независимого издателя заставлять своих покупателей в пустую переплачивать за бумажку и доставку не красиво. Но так как интервью меня сильно зацепило, я заказал бумажный вариант.
Оформление книги правил оказалось сплошным разочарованием. Во-первых, автор выбрал какой-то совершенно ужасный задний фон, в некоторых местах он даже сливается с текстом, так что приходится напрягаться, что бы прочесть написанное. Второе, подбор иллюстраций оказался каким-то бестолковым, никакого выдержанного стиля, текст иллюстрации никак не поддерживают, такое впечатление, что автор просто надергал картинок, которые можно бесплатно использовать и натыкал их в книгу в случайном порядке.  Третье, схемы, иллюстрирующие игровые примеры, выполнены в разных стилях оформления, при этом один из стилей совершенно уродский. Четвертое, изложение текста зачастую хромает, корявые обороты, опечатки, неточность в формулировках. Я трижды подходил к книге правил, просто, что бы ее прочесть, каждый раз у меня возникало чувство недовольства, и я откладывал чтение на месяц-другой-третий. Но в итоге, забив в голову мысль, что может быть правила хорошие и гениальные, я книгу осилил. И ничем меня правила не впечатлили. Никаких свежих идей в них нет. При этом появилось острое ощущение правил «старой школы» - потом я посмотрел на обложку с оборотной стороны и увидел, что правила изначально были созданы в 1985 году, а сейчас издана обновленная версия.
Итак, что представляет из себя книга правил. В ней в общей сложности 48 страниц. Сами правила игры со всеми картинками и примерами занимают 21 страницу. 3 листа занимают опциональные правила. Затем идет 9 листов с примерами различных армий. Всего приведены расписки для 20 государств от древних египтян до англичан и французов времен Столетней войны. Армии для игры нужны не маленькие, например римская армия на Вторую Пуническую войну будет состоять из 45 отрядов по 2 базы каждый, а армия Ганнибала в Италии из 60 отрядов по 2 базы каждый. Учитывая, что используются обычные WRGшные базы (4 см по фронту, или 6 см по фронту), со стандартным количеством фигурок (2 для легких войск, 3 для средних, 4 для тяжелых), для каждой армии придется покрасить 120-180 фигурок. После листов армий идет раздел сценариев, в нем представлены битва при Аскулуме (279 г. до н.э. Рим против Пирра Эпирского), Каллиникум (531 г. н.э. византийцы против персов), Бибракт (58 г. до н.э. Цезарь против коалиции племен во главе с гельветами), Марафон (490 г. до н.э. греки против персов). Для сценариев нужно еще больше фигурок, например римская армия при Аскулуме состоит из 176 баз, а скажем для армии гельветов при Бибракте понадобится 368 баз. После сценариев идет 2 страницы кратких правил и на этом книга заканчивается.

Теперь рассмотрим игровые механики. Каждый отряд имеет набор характеристик: показатель защиты, показатель атаки в рукопашной, показатель стрельбы, скорость движения, обучение и мораль.
Показатель защиты строго привязан к защитному снаряжению: нет нательного доспеха и щита - защита 4. Нет доспеха, но есть щит - защита 5. Есть доспех, но нет щита - защита 5. Есть доспех  есть щит - защита 6. И т.д. Защита показывает больше какого числа нужно бросить на десятигранном кубике, что бы нанести отряду повреждение.
Показатель атаки, зависит от вооружения, и обозначает, сколько кубиков кидается в бою за отряд. Например, за пики дают 3 кубика атаки, за копья 4. Это число может быть модифицировано уровнем обучения владением оружия: элита получает +1, обычные без модификаторов, новобранцы -1.
Стрелковое оружие делится на дротики, пращи, луки (все вместе - простые, композитные, длинные, арбалеты - все имеют одинаковые характеристики) и артиллерию.
Скорость движения зависит от того является отряд пехотой или конницей, в каком построении он находится сомкнутое или разомкнутое, и есть ли на лошадях доспехи.
Степень обучения имеет две градации - обученные или не обученные. Не обученные не могут выполнять некоторые виды маневров вообще, а другие выполняют с существенными негативными модификаторами к скорости.
Показатель морали имеет 5 градаций: регулярные войска, ополчение, призывники, покоренные и фанатики.
Так же в игре имеются генералы и командиры, но все они имеют одинаковые характеристики и по своему качеству не различаются (хотя есть опциональные правила, которые позволяют сделать генералов трусливыми или безрассудными).
Размер игрового стола зависит от стоимости армий в очках. Для 40мм баз, на каждые 200-250 очков армий нужен 1 метр стола в длину. Сами армии располагаются на дистанции не меньше 1 метра друг от друга. Дистанция между армиями нужна такая большая, потому что скорости перемещений не маленькие - самая медленная тяжелая пехота ходит на 15 см. за ход, самая быстрая легкая конница преодолевает 35 см. за ход.
Для каждой армии на игровой стол ставится лагерь длиной с четверть игрового стола. Затем расставляется местность. Правила на расстановку местности очень просты, игроки по очереди кладут на стол по элементу местности, число элементов, которое может выложить каждый игрок равно количеству генералов в его армии. После того как вся местность расставлена игроки кидаю 1к10 за каждый элемент - тот у кого выпадет больше решает оставить его или убрать.
Расстановка армий на поле боя происходит в слепую, так что ни у кого из игроков нет преимущества, с возможностью подстроится под построение противника.
В игре нет четкой последовательности действий игроков. Каждый ход они проводят тест на инициативу, и тот, кто его выиграет, тот и действует первый.
Системы командования в игре нет. Если отряд находится в нормальном состоянии, то игрок может ходить им как угодно, не нужны никакие очки командования, тесты на активацию, нахождение в зоне командования генерала и прочее. Однако, кроме нормального, у отряда есть еще несколько вариантов состояний. Он может быть воодушевленным, и тогда он обязан с максимальной скоростью двигаться в сторону противника; он может быть потрясенным, и тогда он не может входить в контакт с противником; или он может быть бегущим, и тогда он обязан двигаться прочь с поля боя; а так же преследующим, тогда он должен гнаться за бегущим и может вместе с ним покинуть поле боя, но потом может вернуться. Генералы в игре играют следующую роль - их присутствие в отряде позволяет модифицировать тест на мораль, они могут усилить атаку отряда, только наличие поблизости генерала позволяет проводить попытки остановки бегущих войск.
После фазы определения инициативы идет фаза проверки морали первого игрока. В эту фазу игрок пытается остановить своих бегущих, воодушевить войска, или наоборот снять с них воодушевление, в эту же фазу тест на мораль проходят все войска игрока, получившие повреждения в предыдущие фазу движения и фазу рукопашного боя.
Затем наступает фаза перемещений первого игрока. В эту же фазу его стрелки могут обстреливать противника. В эту же фазу противник может совершать защитную стрельбу. Тут можно сделать отступление и наглядно рассмотреть корявость изложения правил. В описании порядка хода идет речь о защитной стрельбе. При этом нигде в правилах нет раздела «Защитная стрельба» где бы было объяснено, что под ней подразумевается. Кто может производить ее: атакованные стрелки, обстрелянный стрелки? В разделе, описывающем стрельбу, сказано, что если стреляют уклоняющиеся войска, то они получают отрицательный модификатор. Но в разделе, посвященном уклонениям, про возможность стрельбы ничего не сказано. Все ли уклоняющиеся могут ее производить, или например, только конница, или только те, кто удачно уклонился? Учитывая, что правила существуют уже 30 лет, мне кажется, такие грубые недочеты можно было бы устранить, особенно когда за свои правила просишь денег.
После того как переместились/постреляли все войска первого игрока происходит рукопашная между всеми войсками находящимися в контакте. В результате рукопашной отряды могут нанести друг другу повреждения. Уничтожить друг друга они не могут. Повреждения накапливаются (снять их с отряда нельзя) и дают все больший отрицательный модификатор к тестам на мораль, так что отряд рано или поздно обратится в бегство. Глубоко построенная пехота (колонна из нескольких отрядов) распределяет попадания в глубину и, соответственно, может продержаться гораздо дольше.
После фазы рукопашной активным становится второй игрок и отыгрывает такие же три фазы хода: мораль, движения/стрельба, рукопашная.
Побеждает тот, кто заставит все вражеские отряды сбежать с поля боя, либо тот, у кого на конец игры стоимость не бегущих отрядов на поле боя будет больше чем у противника.
Одно полноценное сражение по 15-16 отрядов с каждой стороны я отыграл. После игры впечатления о правилах ни капельки не улучшились. Игра получается довольно затянутой. Боевые линии гоплитов сходятся и начинают бить друг друга. Что бы противник начал обращаться в бегство проходит 5-6 ходов пустого метания кубов. Все это время игрок вообще никаких решений не принимает. На флангах происходит еще большая тягомотина - перестрелка между отрядами легкой пехоты. Дело в том, что в рукопашной кидается по 4-5 кубиков, а при стрельбе только по 2. Плюс еще у застрельщиков есть спасбросок 50% на каждое попадание. При этом мораль у них такая же, как у тяжелой пехоты, соответственно нужно гораздо больше времени потратить, что бы застрельщики стрельбой обратили друг друга в бегство.

И напоследок подробно рассмотрим столкновение двух фаланг по 3 отряда каждая, что бы почувствовать динамику рукопашной по правилам Scutarii.
Верхняя фаланга - спартанцы. Атака - 5, защита 6, скорость 15 см., мораль 11. Отмечены цифрами.
Нижняя фаланга - аргосцы. Два первых отряда обычные гоплиты - атака 4, защита 6, мораль 10. Крайний правый отряд священный аргосский отряд - атака 4, защита 6, мораль 11. Отмечены буквами.

Ход 1
Разыгрываем инициативу. Первыми ходят спартанцы.
Фазу проверки морали пропускаем, т.к. пока что проверять ничего не нужно.
Маневры. Спартанская фаланга входит в контакт с аргосцами.
Рукопашная:
1-а. Спартанец кидает 5 кубов. Попадания на 7-10. Выпало: 1, 5, 5, 7, 10. Попали 2 куба. Аргосец кидает 4 куба и попадает так же на 7-10. Попал 1 раз.
2-б. Спартанец - 5  Аргосец - 2
3-в. Спартанец- 4 Аргосец - 3
Фаза аргосцев.
Проверка морали. Берется базовая мораль. Из нее вычитается количество повреждений, если результат броска кубика будет выше, получившегося числа, то отряд станет потрясенным. Если потрясенный отряд проваливает тест, то он обращается в бегство.
Отряд а. Мораль 10 - 2 попадания = 8. Тест пройден.
Отряд б. Мораль 10 - 5 = 5. Тест пройден.
Отряд в. Мораль 10 - 4 = 6. Тест провален - отряд потрясен. Интересно, что потрясение никак не влияет на боеспособность отряда. В игре есть еще понятие дезорганизация. При дезорганизации отряд кидает половину кубиков атаки.  Но она наступает только при движении по той или иной местности, и если противник во фланг/тыл атаковал, провал теста на мораль дезорганизацию не вызывает.
Маневры. Фазу маневров пропускаем (включая все следующие ходы), предполагаем, что никто не придет ни той ни другой стороне на помощь.
Рукопашная.
1-а. Спартанец - 1, Аргосец - 2.
2-б. Спартанец - 1, Аргосец - 1.
3-в. Спартанец - 0, Аргосец - 1.


Состояние отрядов на конец 1-го хода.

Ход 2
Разыгрываем инициативу. Аргосцы ходят первыми.
Проверки морали.
Аргосцы тестируют свою мораль
Отряд а. 10 - 3 = 7. Тест провален. Отряд потрясен.
Отряд б. 10 - 6 = 4. Тест пройден.
Отряд в.  Тест проходить не нужно, потому что с момента предыдущего теста отряд не получил ранений.
Рукопашная.
1-а. Спартанец - 3. Аргосец - 1.
2-б. Спартанец - 3. Аргосец - 2.
3-в. Спартанец - 0. Аргосец - 2.
Фаза спартанцев.
Проверка морали.
Спартанские отряды проходят тест на мораль.
Отряд 1. 11 - 4 = 7. Тест пройден.
Отряд 2. 11 - 5 = 6.  Тест провален. Отряд потрясен.
Отряд 3. Хотя в последнюю рукопашную отряд не получил ранений он все равно должен пройти тест на мораль, т.к. он получил ранения в последнюю рукопашную 1-го хода, и за эти ранения тест на мораль еще не проводился. 11 - 6 = 5. Тест пройден.
Рукопашная
1-а. Спартанец - 3 попадания. Аргосец - 4 попадания.
2-б. Спартанец - 2. Аргосец - 3.
3-в. Спартанец - 4. Аргосец - 3.



Состояние отрядов на конец 2-го хода

Как видно из рисунка один аргосский отряд имеет ранений больше чем его мораль, а значит он автоматически обратится в бегство в свою фазу проверки морали. Но и все остальные отряды крайне избиты. Если в 3-ий ход аргосцы будут ходить первыми, то скорее всего они все обратятся в бегство. Если первыми активируются спартанцы, то аргосцы перед бегством еще смогут навешать им люлей.

Ход 3.
Спартанцы ходят первыми.
Проверка морали.
Отряд 1. 11 - 8 = 3. Тест провален. Отряд потрясен.
Отряд 2. 11 - 8 = 3. Тест провален. Отряд обращается в бегство.
Отряд 3. 11 - 9 = 2. Тест провален. Отряд потрясен.
Из-за того, что отряд 2 обратился в бегство, отряды 1 и 3 в следующую фазу морали опять обязаны будут пройти тест на мораль, даже если до наступления этой фазы они не понесут никаких потерь.
Рукопашная.
1-а. Спартанцы - 1. Аргосцы (кидают 5 кубиков рукопашной, т.к. отряд «б» проводит охват спартанских отрядов 1 и 3 и добавляет 1 кубик своим аргосским товарищам) - 1.
3-в. Спартанцы - 1. Аргосцы - 2.
Фаза аргосцев.
Проверка морали.
Отряд а. Автоматически обращаются в бегство, т.к. число ранений равно морали.
Отряд б. Автоматически обращается в бегство, т.к. число ранений равно морали.
Отряд в. Автоматически обращается в бегство, т.к. число ранений равно морали.



Ситуация на конец 3-го хода.

Спартанцы победили, но оставшиеся отряды измочалены полностью. Оба потрясены, а значит, не смогут проводить атаки на противника. Все что им остается - это преследовать убегающих аргосцев. К тому же тут наступает один из мутных моментов правил. Дело в том, что если подходить к правилам буквально, то в следующую фазу оба спартанских отряда должны будут пройти тест на мораль. В результате, которого отряд 3 100% обратится в бегство, да и у отряда 1 шансы обратится в бегство 80%. На мой взгляд, это очень глупо выглядит - отряд побеждает в рукопашной, обращает противника в бегство, преследует его, а потом сам вдруг обращается в бегство. Когда я играл, я в такой ситуации не проводил тест отрядам-победителям, и возможно, автор тоже предполагал такой подход, но в правилах ничего подобного не написано.

понедельник, 18 апреля 2016 г.

Обзор правил Legion





Legion - это не просто правила на игру солдатиками, а полноценная настольная игра, созданная профессором Филиппом Сабином (автор книги и правил «Потерянные битвы» - Lost Battles). Продаются Societyof Ancients. Изначально были изданы в 1997 году. В 2015 были переизданы. Это новое издание я и приобрел. Игра поставляется в целлофановом пакете с застежкой. В комплект поставки входит игровое поле размером 4 листа формата А4, расчерченное на гексы. 6 листов А4 с маркерами войск. 5 листов А4 с маркерами войск. 1 двусторонний лист с краткими правилами и всеми игровыми таблицами. Книга правил формата А5. Бумага с войсками и местностью довольно плотная, качество печати хорошее, четкое. Конечно, долгого использования вся эта бумага не выдержит, но за те деньги, что за нее просят, компоненты игровые вполне достойные. Есть у меня только претензия к способу, выбранному для обозначения принадлежности отрядов к армиям - у отрядов одной армии трава на фишках темно-зеленого цвета, у другой просто зеленого цвета. Сам по себе этот способ не плох, мне не нравится исполнении - зеленый и темно-зеленый не дают четкого контраста, а при определенном освещении вообще практически сливаются, лучше бы они для одной из армий другую схему цветовую выбрали, например, зеленая трава с желтыми проплешинами песка, или серыми проплешинами камня.
В книге правил в общей сложности 50 страниц (включая обложки). В ней идет сразу две игры - упрощенные правила, по которым можно отыграть только битву при Заме, и полноценные правила для которых есть 36 сценариев различных сражений (включая битву при Заме). По упрощенным правилам я не играл и их не изучал - прочитал разок и забыл. Сразу перешел к полноценным правилам. Правила по объему не большие, но в книге очень много диаграмм и примеров, поэтому они кажутся довольно объемными и приходится много страниц туда сюда перелистывать, что бы найти, то или иное правило. Вообще изложение правил оставляет желать лучшего. Оно сделано чисто описательно, часто автор тут же вставляет объяснения, почему правило именно такое. Из-за этого зачастую приходится внимательно перечитывать по несколько абзацев, что бы найти нужный кусок правил. Краткие правила так же изложены не очень удобно, более того, на мой взгляд, часть таблиц можно было бы напечатать на самом игровом поле (тем более что для них на нем есть место по углам) - это облегчило бы игровой процесс.
Теперь перейдем непосредственно к игровым механикам. Все войска делятся на следующие типы: тяжелая пехота (гоплиты, фалангиты, легионеры), средняя пехота (варвары, фиреофоры, персидская пехота), легкая пехота (различные застрельщики), тяжелая конница, средняя конница, легкая конница, катафракты, колесницы (боевые и серпоносные), слоны (индийские или африканские). Кроме типа у каждого отряда есть показатель качества: плохие, средние или хорошие. А так же показатель скорости движения. Так же каждому отряду присваивается стоимость 1, 2 или 4 очка. Стоимость отряда зависит только от качества, никакие другие параметры на нее не влияют.
Кроме отрядов есть еще полководцы. Они делятся на два типа: лидеры - полководцы, которые входят в состав отряда и не могут его покидать, и стратеги - которые в состав отряда не входят и могут свободно перемещаться по полю боя. Они имеют 4 варианта качества: плохие, обычные, хорошие, гениальные, и так же стоимость в очках: 2, 4, 8 или 16.
Игра проходит походово. Каждый ход делится на действие первого игрока и действие второго игрока. Действие каждого игрока состоит из 4-ех фаз: управление, движение, контратаки, атаки.
В фазу управления игрок определяет количество имеющихся у него очков командования. После этого он тратит их на активации отрядов. Отряды, которые не были активированы, не смогут перемещаться в фазу движения и атаковать в фазу атак. Так же в некоторых ситуациях не активированные отряды могут покинуть поле боя и уже на него не вернутся.
Количество командных очков, которое получает игрок, зависит от броска кубика и от качества армии. Качество армии равно сумме качеств всех боеспособных отрядов. Например, в битве при Мантинее качество спартанской армии равно 52 очкам и они могут рассчитывать на 15-20 очков командования каждый ход, а качество аргосской армии равно 38 и они могут рассчитывать только на 13-17 очков командования каждый ход.
После того как определены очки командования игрок начинает их тратить на активации отрядов. Причем у него не стоит задачи потратить их все в фазу управления, потому что сохраненные очки командования можно так же тратить в фазу движения для совершения дополнительных перемещений отрядами, и в фазу атак для увеличения шансов нанести противнику потери.
Активация отрядов происходит группами, группа может быть от одного до любого числа отрядов, главное, что бы каждый отряд группы находился по соседству хотя бы от одного другого отряда группы, при этом они могут быть построены любым образом и развернуты фронтом в любых направлениях. Количество очков командования, которые надо потратить на активацию отрядов группы, зависит от размера группы, но чем больше группа, тем меньше очков стоит активация каждого отряда в ней. Например, что бы активировать группу из 5 отрядов гоплитов нужно потратить 7 очков командования. Если же активировать каждый из 5 отрядов по отдельности, то придется потратить 15 очков командования.
Генералы в этой системе играют следующую роль. Их очки качества не прибавляются к общим очкам качества армии для определения очков командования (ОК), но наличие генерала в группе активируемых отрядов снижает стоимость активации этой группы. Например, если в группе из 5 гоплитов есть обычный генерал, то стоимость активации такой группы составит 5 ОК вместо 7. А если генерал будет гениальным, то только 1 ОК.
После этого наступает фаза движения. Игрок по очереди перемещает свои активированные отряды, как ему вздумается. При этом отряды, активированные группой, не обязательно на конец перемещения должны остаться в составе группы. В этой же фазе можно использовать оставшиеся очки командования, что бы производить отдельными активированными отрядами повторные перемещения, а некоторые типы отрядов могут даже перемещаться до 3-ех раз за фазу. Большинство отрядов в игре имеют четко выраженный фронт, фланги и тыл. Такие отряды всегда должны быть сориентированы в один из углов гекса. Перемещаться такие отряды могут только в направление своего фронта, а на развороты тратятся очки движения. У легких войск все гексы вокруг считаются фронтом, их ориентация внутри гекса не важна и они могут свободно двигаться в любом направлении. Базовые правила на движение довольно просты - разворот на любое число граней стоит 1 очко движения, перемещение на 1 гекс так же одно очко движения. Однако, затем встают в игру различные особые правила, которых порядка трех десятков, которые увеличивают стоимость того или иного маневра. Например, перемещение в гекс рядом с противником после того как отряд поменял направление своего фронта в некоторых случаях может стоить 2 или 3 очка движения; либо смена фронта отряда находящегося рядом с гексом с противником может стоить 2 или 3 очка движения и т.д.
После того как игрок закончил перемещать все свои отряды наступает фаза контратак. В эту фазу все вражеские отряды, перед фронтом которых есть ваши отряды (не важно, зашли они в такую позицию в этот ход или остались в ней с предыдущих ходов), проводят по ним атаки.
Наконец наступает фаза атак - в ней уже ваши отряды проводят атаки на противника, находящегося перед их фронтом. Все отряды могут атаковать только противника в соседнем гексе. Никаких дальнобойных атак нет - размер гекса составляет от 100 до 400 ярдов, и соответственно любые дистанционные атаки в него укладываются. Атаки производятся следующим образом: сначала определяется базовая сила атаки в зависимости от типа атакующего и атакованного отряда. Затем эта базовая сила модифицируется различными положительными и отрицательными модификаторами. Например, атака на хорошие войска означает модификатор -1, если же атаку производят хорошие войска, то будет модификатор +1. За 1 или 2 очка командования можно получить дополнительный модификатор +1, наличие генерала в отряде так же дает модификатор от +1 до +4 в зависимости от качества генерала и типа отряда, в котором он находится и т.д. Всего в игре 45 боевых модификаторов и поначалу в них довольно сильно путаешься. Фактор удачи играет в бою сильную роль. Если не брать в расчет модификаторы, то попасть по противнику можно, только если сначала выбросить «6», а потом еще получить результат выше определенного числа, в зависимости от силы атаки. С модификаторами «6-ку» получается сделать автоматическим попаданием, в хорошей ситуации можно получить автоматическое попадание на «5-6», максимум который мне удавалось организовать в игре - это попадание на «4-6». При этом в таблице результатов боя есть варианты, когда любое значение на кубике будет попаданием, а некоторые значения будут сразу по 2-5 попаданий по противнику наносить, но накопить такое количество положительных модификаторов для большинства схваток просто не возможно. Если свежий отряд получает попадание, то он становится расстроенным, если расстроенный отряд получает попадание, то он уничтожается. Однако попадания с расстроенных отрядов можно в некоторых ситуациях переносить на свежие соседние дружественные отряды. Это дает эффект, что отряд не просто вдруг выбивается из строя, а сначала куски боевой линии приходят в расстройство и только потом отряды начинают из нее вышибаться.
Каждый раз, когда отряд гибнет, игрок должен пройти всеми отрядами армии тест на мораль, в результате которого некоторые отряды (особенно те, что находятся поблизости от разбитого отряда) могут обратиться в бегство. К тесту на мораль применяются 17 модификаторов. Если отряд обращается в бегство, то он не просто снимается с игрового поля. Для него проводится тест, по результату которого он может получить статус отступивший или рассеянный - это будет важно при определении победных очков. В тесте на бегство используется еще 11 модификаторов.
Бой идет пока одна из сторон не будет полностью выбита с поля боя. После этого подсчитываются победные очки каждой из сторон, и вполне может получиться, что сторона, которую выбили с поля боя, окажется победителем, если изначально ее качество было, ниже чем у противника, но при этом она умудрилась разбить много вражеских отрядов.
Еще забыл рассказать об одной интересной особенности игры - на начало сражения ни один из отрядов не выставлен на поле боя. И они не телепортируются туда как в большинстве других правил. Игрок начинает выводить их на поле боя через определенный гекс, в соответствии со стандартными правилами перемещения. При этом если в армии много тяжелой пехоты, например это греческая армия, состоящая практически из одних гоплитов, то за 1 ход всю армию на поле боя вывести не получится, на полный вывод армии уйдет 2-3 хода. Сначала я думал, что это просто лишняя трата времени, но когда начал играть понял, что это дополнительное испытание для игрока. Оказалось, что это не так-то и просто сообразить как это сделать, что бы построить задуманную боевую линию. Плюс такой подход нивелирует возможность посмотреть, как расставился противник и после этого подстроить свое построение под него.
В целом мне правила понравились. Из минусов я бы выделил, во-первых, кучу модификаторов. Конечно, если поиграть подольше (особенно если разыгрывать одни и те же сражения), то большинство из них запомнится, но на начальном этапе копание в них занимает много времени. Так же много времени занимает боевая система, у меня иногда бывало, что за целую фазу из десятка атак не случалось ни одного попадания. Эти два фактора игру затягивают. У меня ни одно сражение не получилось отыграть быстрее, чем за 3 часа. Так же к затягиванию игры прибавляется тот факт, что бой ведется до бегства/уничтожения последнего отряда. У меня однажды была ситуация когда спартанцы смогли обратить в бегство половину аргосской армии, но пока эта победоносная половина заходила аргосцам во фланг, те сумели разбить половину спартанской армии и развернутся на встречу заходящим, и сражение началось как бы заново. Это, конечно, очень исторично, но получилось особенно долго. Хотя минусы эти можно немного сгладить и игру ускорить - например те же модификаторы - в большинстве сражений даже половина из них не будет применятся, но так как они в списке есть, то глаз за них цепляется, я думаю сделать отдельные списки модификаторов для каждого из сражений, оставив в них только те что реально будут использоваться. Что касается боевой системы, то ее использование тоже можно ускорить. Для этого нужно не вычислять каждый раз силу атаки, а сначала кидать кубик на попадание, и только если число на кубике вроде бы как дает попадание, тогда уже рассчитать силу и проверить было ли оно на самом деле. Например, если у нас сражаются гоплиты с гоплитами, то в стандартной ситуации фронтального столкновения у них сила атаки в фазу контратак будет от 3 до 6 - это значит что бросок кубика на «1-5» всегда будет промахом. В фазу атаки сила будет обычно равно 4-8, что означает, что бросок «1-4» - всегда промах, при этом бросок равный «5» даст попадание только при силе 7-8 (в лобовом столкновении такую силу можно получить только если использовать бонус, да еще и атакующий отряд должен быть хорошего качества, а противник не должен быть хорошего качества, и не должен быть глубоко построен, т.е. сразу видно, есть такая ситуация на столе или нет).
Так же есть моменты по которым я пока что не понял нравятся они мне или нет. Например атаки во фланг/тыл очень слабые. Они дают всего лишь модификатор +1 к силе атаки. Для гоплитов это зачастую может означать, что попадание будет не только на «6», но еще и на «5» следом за которой надо выбросить «4-6». Для конницы это смотрится еще более печально, в лоб конница будет попадать по гоплитам на «6» плюс «5-6», а зайдя с тыла будет попадать на «6» плюс «4-6». При этом вражеские гоплиты имеют возможность свободно развернутся и атаковать конницу и их шансы на попадание будет в несколько раз выше, чем у всадников. Это разительно отличается от большинства других правил, где атаки с фланга зачастую очень смертельны. С другой стороны, если посмотреть по источникам, то мы не увидим, что конница играла какую-то серьезную роль в сражениях гоплитов. Так что прежде чем делать окончательные выводы надо будет сыграть различные другие варианты сражений - римляне против карфагенян, македонцы против персов, диодохи против диодохов и посмотреть как там будет конница действовать.
Нравится мне в правилах вывод войск из лагеря, система командования и система морали. Я эти идеи обязательно украду, когда буду создавать свои идеальные правила.
Описание сражения с фотографиями в этот раз я решил не делать, что бы уменьшить объем текста. Поэтому подробно разберу только небольшой пример, атак и тестов на морали. На фотографии ниже часть поля боя на которой сошлись две фаланги по 10 отрядов. В верхней фаланге - спартанской (отряды 1-10), отряды 1-7 - спартанцы - гоплиты хорошего качества, в отряде №4 есть генерал обычного качества, отряды 8-10 - спартанские союзники - гоплиты обычного качества. Нижняя фаланга - это аргосцы (отряды А-К), отряды З-К - гоплиты хорошего качества, отряды А-Ж - гоплиты обычного качества. Отряды, рядом с которыми лежат красные кругляшки - это расстроенными в предыдущих столкновениях отряды.



Ход спартанцев - они подошли к аргосцам. Сейчас фаза контратак. Стрелочки на фотографии ниже показывают как они проводились. Кидаем кубики: 1, 2, 2, 3, 5, 1, 2, 3, 1, 6. Только последняя атака имеет шанс нанести повреждения. Рассчитываем силу атаки - базовая 5, +1 атакующий хорошего качества, -1 атака на глубокий отряд = 5. При силе равной «5», кубик атаки нужно кинуть еще раз, если выпадет «3-6», то будет попадание - «5». Спартанские союзники расстроены.



Теперь атакуют спартанцы. Игрок с фазы командования сберег 6 очков командования, значит, он сможет дать бонусы +1 трем свои отрядам.



Спартанские отряды отмечены цифрами. Аргосские буквами.
Отряд 1 атакует отряд а - 1, промах.
2-б - 5 (базовая сила 5, +1 хорошее качество, +1 генерал, +1 гоплиты атакуют гоплитов, -1 атака глубокого отряда = 7, будет попадание если выпадет «4-6» - 6 - аргосцы расстроены).
3-б (игрок дает бонус этому отряду) - 6 - попадание! У аргосского игрока есть выбор дать этому отряду умереть или переложить попадание на соседний не расстроенный - он перекладывает его на отряд в.
4-в (игрок дает бонус этому отряду) - 5 (базовая сила 5, +1 хорошее качество, +1 бонус, +1 гоплиты атакуют гоплитов, +1 за лидера, -1 атака глубокого отряда = 8 - попадание!). Отряд в расстроен и попадание по нему означает уничтожение. Аргосский игрок хотел бы перенести это попадание на соседний отряд, но оба соседних отряда так же расстроены, а значит этого нельзя сделать. Аргосский отряд в гибнет. Все аргосские отряды должны пройти тест на мораль. Сначала рассчитывается базовая мораль армии кидается кубик - 3 и сравнивается со стоимостью отряда (2) - бросок больше стоимости +1 к морали. У аргосцев уже есть погибшие отряды -1 к морали, т.к. стоимость погибших отрядов превышает 8 очков. И еще -1 т.к. стоимость всех дружественных отрядов на поле боя в два раза меньше чем стоимость все вражеских отрядов на поле боя. Итого базовая мораль -1.
Теперь рассчитывается мораль для каждого отдельного отряда. Для этого берется базовая мораль и к ней прибавляются модификаторы, относящиеся к данному отряду. Если итог равен -1, то отряд убегает, если равен 0, то он убегает если соседний с ним отряд убегал или был разбит, если равна +1 то убегает, если рядом с разбитым, и стоимость того в очках равна или больше, а сам при этом находится рядом с противником, если равна +2 или больше, то ни при каких условиях не убегает.
Отряд а: +1 за то что он тяжелая пехота = 0. Пока что стоит на месте.
Отряд б: +1 за то что он тяжелая пехота = 0, убегает т.к. рядом с разбитым отрядом, следом за ним убегает отряд а, т.к. оказывается рядом с убежавшим отрядом.
Отряд г: +1 за то, что он тяжелая пехота = 0, убегает т.к. рядом с разбитым отрядом.
Отряд д: +1 за то, что он тяжелая пехота = 0, убегает т.к. рядом с убежавшим отрядом.
Отряд е: +1 за то, что он тяжелая пехота = 0, убегает т.к. рядом с убежавшим отрядом.
Отряд ж: +1 тяжелая пехота, +1 в 4-ех гексах от атакованного = +1 остается на месте.
Дальше можно отряды не тестировать, понятно что у них мораль будет +1 и никто из них не сбежит.
Вот так аргосцы одним махом лишились 6 отрядов.


А спартанцы продолжат атаковать отряды, оставшиеся на поле боя.

воскресенье, 21 февраля 2016 г.

DBA на квадратах

В последнем обзоре я обещал, что следующим будет обзор правил “Scutarii”. Но как-то эти правила у меня совсем не пошли, поэтому обзор по ним откладывается на неопределенное время. Зато я обнаружил очень интересные правила Dux Bellorum на Темные века в Британии. Однако в них мне надо еще поиграть, прежде чем писать обзор. Так что данная статья будет посвящена правилам DBA версии 3.0, в основном тому как их использовать на поле, расчерченном на квадраты. Вот на таком:



С правил DBA начиналось мое увлечение военными играми. Потом был период, когда они мне надоели, а сейчас я снова решил к ним вернуться. Они мне всегда нравились, тем что для них не нужно много места и фигурок, и что решение столкновения отрядов сделано очень быстрым и элегантным. А не нравилась мне в них всегда геометрия - мерить углы, рассчитывать миллиметры. Самый простой уход от сложной геометрии - это использование поля расчерченного на зоны (квадраты, шестиугольники и т.д.). Но раньше мне такой подход казался не очень красивым с эстетической точки зрения. Однако недавно мои взгляды поменялись - я сделал поле, сделал немного элементов местности, и мне понравилось, как оно смотрится.
В первой части данной статьи я опишу правила, которые были мной, введены, что бы можно было отыгрывать сражения по правилам ДБА на квадратах; во второй части будет маленький обзор изменений, которые появились в ДБА версии 3.0, а так же описание сражения.

Первое с чем надо было определиться - это сколько направлений фронта использовать. У квадрата это может быть либо 4 направления (фронт элемента всегда к одной из сторон), либо 8 направлений (так же элемент, может быть, развернут фронтом к углам).


Я пока что исследовал только первый вариант - элемент должен быть развернут фронтом к одной из сторон квадрата. Вариант на 8 направлений мне при первичных размышлениях показался более сложным для реализации. Хотя он, возможно, даст большую гибкость при маневрах и когда-нибудь я его так же опробую.

ПРАВИЛА
ДБА на квадратах
Все что не прописано в данных правилах играется так же как в стандартных правилах ДБА.

Поле и элементы
Поле расчерчено на квадраты 5 х 5 см. В одном квадрате может находится только один элемент.

Перемещения
Любому элементу доступны 3 вида маневров - прямолинейные перемещения: вперед-назад, влево-вправо, без изменения направления фронта; диагональные перемещения без изменения направления фронта; изменение направления фронта на 1 грань.
Стоимость перемещений выражается в очках движения (ОД):
- прямолинейное - 2 ОД
- диагональное - 3 ОД
- поворот - 1 ОД за каждую грань

Скорости движений элементов:
9 ОД - легкая конница, конница, серпоносные колесницы на открытой местности
7 ОД - рыцари, слоны, верблюжатница, ездящая пехота на открытой местности, «разомкнутая» пехота на любой местности
5 ОД - «сомкнутые» ауксилии и варвары на любой местности, прочая «сомкнутая» пехота на открытой местности
3 ОД для любых войск в пересеченной или трудно проходимой местности (кроме «разомкнутой» пехоты, ауксилий или варваров); для любых в реке.

Частичное перемещение
Если после перемещения у элемента еще остались ОД, но их не хватает на проведение желаемого маневра, то их можно перенести на следующие ходы. Направление, в котором элемент хотел перемещаться помечается кубиком, на котором обозначается, сколько ОД (1 или 2) было сохранено. Если в какой-либо из последующих ходов элемент начнет движение в данном направлении, то сохраненные ОД прибавляться к его общей скорости.
Если первый маневр элемента будет не через данное направление, или если элемент потеряет свою позицию в данном квадрате в следствии действий противника, то накопленные ОД сгорают.

Групповые перемещения
Группа - это несколько элементов, каждый из которых является соседом хотя бы одного другого элемента из группы, и которые направлены фронтом в одном направлении. Соседним считается элемент, расположенный в любом из 8 квадратов, т.е. элементы группы могут быть связаны и по диагонали.
Элементы группы могут двигаться либо строго прямо (при этом часть элементов может оставаться на месте, но в группе не должно происходить разрывов), либо все элементы группы могут проводить одинаковый разворот фронта. Ни один элемент группы не может пройти дистанцию больше чем позволяют его ОД.
Пример группового перемещения:

Если группа является колонной (т.е. элементы расположены строго друг за другом), то при движении ведущему элементу доступны следующие маневры: движение строго вперед, движение вперед по диагонали, разворот фронта. Каждый последующий элемент повторяет маневры впереди идущего элемента. Пример:


Зона угрозы
Зоной угрозы является квадрат перед фронтом элемента. Если противник оказывается в этом квадрате, то он может производить только следующие маневры:
- развернутся фронтом к противнику;
- войти с противником в контакт;
- двигаться строго назад.
Движение по диагонали запрещено, если оно производится из квадрата граничащего с вражеской зоной угрозы в квадрат так же граничащий с этой же зоной угрозы.

Пример: Красный 8 не может переместится по диагонали в позицию 4. Что бы перейти туда он должен совершить 2 движения: сначала на 7, потом на 4.


Вхождение в контакт с противником
Что бы войти с противником в контакт у элемента должно быть достаточно ОД, что бы войти в квадрат, в котором находится противник. При этом элемент физические не перемещается в квадрат противника, а просто помечается маркером, что он вошел в контакт.


Вхождение в контакт обозначено маркером

Охват (overlap).
Охват может осуществляться только с указанных позиций. При этом для следующих пар позиций 1-4 и 3-6 только с одной позиции из пары.
Для охвата важно, кто кого атакует.
Для позиций 1 и 3:
- охват осуществляется автоматически, не зависимо от того кто кого атакует, если в квадратах перед ними нет вражеских элементов развернутых фронтом к ним (дружественные элементы или вражеские элементы развернутые фронтом не к отрядам на позициях 1 и 3 не считаются).
- если есть вражеские элементы развернутые фронтом к позициям 1 и 3, то охват будет происходить, если элемент 2, атакован элементом 5, и при этом элементы 1 и/или 3 никем не атакованы; если же элемент 2 атакует элемент 5, то элементы на позициях 1 и/или 3 не будут производить охват.
Для позиций 4, 6 и 8:
- охват осуществляется автоматически если элемент 5 атакует элемент 2;
- если элемент 2 атакует элемент 5, то для проведения охвата элементы с позиций 4, 6 и 8 должны так же войти в контакт с элементом 5. Пример:

Синий 1 атакует красного 4 (обозначено оранжевой стрелкой). Синий 2 не атакует красного 5. Красный 5 будет производить охват синего 1. Синий 2 не будет оказывать на бой никакого влияния (кроме как держать красного 5 в зоне угрозы). Если бы на позиции 5 не было красного элемента, то тогда синий 2 автоматически производил бы охват красного 4.

Атака и местность
В случаях, когда один отряд находится на пересеченной местности, а другой на открытой, то тип местности, в которой они воюют, определяется местностью, на которой стоит атакованный элемент.

Псилы в лесу, гоплиты на открытой местности. Если псилы проводят атаку на гоплитов, то бой проходит на открытой местности и гоплиты не получают модификатор -2 за пересеченную местность. Если гоплиты атакуют псилов, то получают модификатор -2 за бой на пересеченной местности.

Результат боя
Отход
Элемент отходит строго назад. Если сзади есть другие элементы, то используются все стандартные правила DBA на взаимопрождение, отталкивание или невозможность отхода.
Если отход совершала пехота, то в квадрат между элементами кладется маркер. Оба сражавшихся элемента в данный квадрат считаются связанными зоной угрозы, и на их маневры распространяются все ограничения накладываемые зоной угрозы.
Если отход совершала конница, то владелец данной конницы может решить остались ли элементы связанными или нет.
Если какому-либо из этих связанных элементов придется поменять направление фронта из-за атаки противника с другого направления, то связанность теряется.
Если в квадрат с маркером связанности зайдет какой-либо другой элемент, то маркер убирается.

На этом все специальные правила регламентирующие игру по правилам ДБА на квадратах заканчиваются. Некоторые из них по прочтению могут показаться немного запутанными, но на столе они сразу становятся понятными. Пришлось ввести 3 разновидности маркеров, но их использование не сильно замедляет игру, особенно если принять во внимание, сколько времени экономится благодаря тому, что не надо с линейкой измерять дистанции и углы перемещений.

В ДБА на квадратах я отыграл уже десяток сражений, внося по результатам изменения в правила. Особенно пришлось повозиться с групповыми перемещениями и охватами. Что же я получил, а что потерял, переведя ДБА на квадраты? Потерялась игра в геометрию. Мне она никогда не нравилась, поэтому я считаю это положительным моментом. Все эти измерения углов, высчитывание, сколько прошел тот или иной угол подставки, недохождения до противника на 2 мм., случайно задетая и смещенная подставка, а потом попытка вспомнить заходили ли этот элемент в зону контроля или нет, и многие другие подобные моменты. Какие-то из этих моментов можно было игнорировать, если играло 2 благородных соперника, и игра шла чисто в удовольствие; но в кампании или на турнире, даже благородство не всегда способно помочь избежать кучи споров, особенно когда решается судьба гибели четвертого (победного) элемента. Какие-то моменты игнорировать было нельзя и приходилось подолгу с мученьями двигать подставки туда-сюда, прежде чем удавалось найти правильный путь их перемещения в соответствии с правилами. Я встречал игроков, которые очень хорошо разбирались в геометрии ДБА и умели ее очень грамотно использовать себе во благо. Но все ситуации, которые они создавали на столе, я всегда считал читерскими, потому, что они проистекали чисто из логики правил, а не из логики реального мира. Так что я рад, что переход на квадраты, убрал большую часть этих ситуаций, а оставшиеся сделал более явными. Хотя если человеку нравилась ДБА именно за возможность всяких хитрых геометрических построений, то переход на квадраты для него игру убьет. Переход на квадраты еще больше ускорил игру, что на мой взгляд опять плюс, особенно в ситуации отыгрыша кампании или турнира. Переход на квадраты сжал игровое поле в глубину. В стандартных ДБА на пространстве квадрата можно разместить 2 элемента пехоты, а я размещаю только по одному. Так же в стандартных ДБА отход после боя происходит на глубину подставки, а у меня на целый квадрат. Получается, что противника можно вытолкать с поля боя гораздо быстрее, к тому же из-за отступления на целый квадрат пришлось вводить маркеры, что портит визуальную составляющую. Я изначально думал разрешить пехоте стоят в квадрате по 2 элемента, и отходы делать для нее не сразу на целый квадрат. Но это вело к ряду сложностей, мне было лень эти сложности решать, и я выбрал более простой вариант. А визуальную составляющую можно улучшить, используя вместо маркеров отдельно стоящие фигурки. Вообще по поводу визуальной составляющей стоит сказать, что от квадратов она страдает, но не так сильно как я изначально боялся. Поле, которое у меня в итоге получилось, мне нравится. Конечно, над внешним видом можно еще работать и работать, нет предела совершенству, но текущая картинка меня привлекает, а это главное. В общем в целом я очень доволен этим своим проектом - военные настольные игры на поле из квадратов. В будущем планирую все правила, которые мне нравятся перевести в этот формат и уже из получившегося выбирать то, что устраивает больше всего.

Теперь немного поговорим о нововведениях в ДБА 3.0. Сразу оговорюсь, что я уже плохо помню предыдущую версию правил, и поэтому часть нововведений, скорее всего, просто не заметил. Так же в правилах есть нововведения (например, в части вхождения элементов в контакт), которые не имеют никакого значения для игры на квадратах, поэтому я их не изучал подробно и тоже не буду упоминать. Наконец, нужно заметить, что на текущий момент я играл только разборки греков с греками, т.е. использовались только 3 типа элементов - копейщики, псилы и конница.
Принимая все это во внимание, я остановлюсь только на 2-ух нововведениях. Первое касается активаций элементов. Сейчас первая активация в ход может стоить 0 очков командования, если соблюдается одно из нескольких условий (в том числе если элемент входит в контакт с противником). Раньше, помню, не редко случалось, что ты создаешь ситуацию, что бы напасть на вражеский элемент одновременно с фронта и с фланга (такая атака очень выгодна, потому, что если противник проиграет, то он не сможет отойти и будет уничтожен), но на кубиках выпадает 1 очко командования (а для данной атаки нужно 2) и ловушка не удалась. Сейчас такая ситуация не возможна - даже если на кубике выпадет 1 ОК, то есть еще бесплатный маневр. Это правило делает игру более кровавой и заставляет более серьезно задумываться об открытых флангах.
Второе нововведение касается модификаторов копейщикам. Раньше копейщики за поддержку со стороны дружественных копейщиков могли получить +1 к своей силе, сейчас они так же могут получить +1. Что же изменилось? Изменилось положение поддерживающего элемента. Раньше что бы получить поддержку, нужно было строиться в глубину - один элемент за другим. Сейчас поддержку элемент получает за нахождение в фаланге, т.е. если у него, хотя бы с одного фланга есть дружественный элемент копейщиков.

Раньше: передний элемент получал +1 к своей силе.
Сейчас: каждый элемент получает +1 к своей силе. Если один из фланговых элементов будет отброшен, то он потеряет модификатор, но 2 оставшихся будут продолжать давать +1 друг другу. Если будет отброшен центральный элемент, то все три отряда потеряют модификатор +1.

Глубокие же построения (типа фиванских) теперь отображаются отдельным двойным элементом - 8Sp, который получает +1 к силе против вражеской пехоты на открытой местности ( да еще +1 он получит если находится в составе фаланги, а если в него еще и генерала разместить, то вообще получится непробиваемый танк с общей силой +7). Минус двойного элемента в том, что если его все таки уничтожат, то противник заработает сразу 2 победных очка.
Это нововведение мне тоже понравилось. Оно так же ускоряет игру и делает бои между фалангами более решительными.

А теперь переходим к игре. Сражаются фиванцы (красные плюмажи) с афинянами (белые и желтые плюмажи).
Игровое поле 12 на 16 квадратов. Выставляем на нем обязательные элементы - 4 поля и дополнительные - 2 холма и 1 лес. Лес считается труднопроходимой местностью. Холмы - квадратики без камней считаются открытой местностью, квадратики с камнями пересеченной местностью. Поля считаются открытой местностью, но если первый бросок на активацию будет 1, то они на всю игру станут пересеченной местностью. Пересеченная местность замедляет движение, но не дает тактических модификаторов в бою. Труднопроходимая местность и замедляет и дает определенным войскам минусы в бою.


Армия фиванцев:
1 двойной генеральский элемент гоплитов
1 двойной элемент гоплитов
6 обычных элементов гоплитов
2 элемент конницы
2 элемента псилов


Армия афинян:
1 генеральский элемент гоплитов
7 обычных элементов гоплитов
1 элемент конницы
1 элемент легкой конницы
2 элемента псилов

Афиняне атакуют. Фиванцы обороняются. Выставляем армии на поле боя.

Ход 1: Афиняне
Очки командования (ОК): 2 (если бы выпало 1, то все поля считались бы пересеченной местностью и очень сильно замедляли бы гоплитов и конницу).
Первая активация в ход стоит 0 очков командования, если элемент или колонна идут на свое полное движение. Что и делают афинские псилы заходя колонной в лес. В первый же игровой ход псилов можно активировать повторно, так что афиняне тратят 1ОК что бы из колонны построить линию. Второе очко командование тратится на продвижение вперед группой всех остальных войск.

Ход 1: Фиванцы
ОК: 5
Фиванцы осторожно перемещаются вперед.

Конец 1-го хода

Ход 2: Афиняне
ОК: 2
Афиняне продолжают наступать фалангой. Конницу и псилов оставляют на месте.

Ход 2: Фиванцы
ОК: 4
Фаланга распевая пеан и потрясая копьями бросается на афинян. Своих гоплитов поддерживает передовой отряд конницы, атакуя правофланговый отряд афинян (он вряд ли сумеет добиться положительного результата своей атакой, но по крайней мере убережет от охвата дружественных гоплитов, при этом и ему самому особо ничего от афинян не грозит).
Большая часть афинских таксисов была отброшена назад, и только на правом фланге афинские гоплиты сумели потеснить фиванскую фалангу и отогнать конницу.

Конец 2-го хода

Ход 3: Афиняне
ОК: 1
Афиняне решают закрепить успех, неожиданно возникший на правом фланге, и атакуют отброшенных гоплитов и конницу.
Особого успеха добиться не удалось. Гоплиты завязли в схватке друг с другом, а конницу просто оттеснили назад.

Ход 3: Фиванцы
ОК: 1
Фиванская фаланга всей массой наваливается на афинян. Опять удалось только потеснить большую часть афинской фаланги.

Здесь должна была быть фотография положения на конец 3-го хода, но почему-то ее на фотике не оказалось. То ли я так увлекся битвой, что забыл сфотографировать, то ли фотик (уже довольно старенький) глючит. Та же судьба постигла и фотография на конец 5-го хода.

Ход 4: Афиняне
ОК: 3
Пытаются получить положительный результат на правом фланге. Атакуют фиванскую конницу и отдельный таксис гоплитов. Начинают подтягивать свою конницу ближе к схватке.
Первая удача афинян - получилось рассеять фиванскую конницу (вообще копейщики не могут уничтожить конницу, если они просто побеждают, то конница отступает, если же побеждают с двойным преимуществом, то конница отбегает от них. В первой схватке так и произошло - фиванская конница отбежала; но в этот раз ей отбежать помешал второй дружественный отряд; конница может отходить сквозь другую конницу, но не может убегать сквозь нее. Хотя, если бы этого второго отряда не было, то фиванская конница просто сбежала бы с поля боя, что так же считается гибелью отряда).

Ход 4: Фиванцы
ОК: 3
Пытаясь исправить положение на своем левом фланге, фиванцы атакуют победоносный таксис афинян конницей, а с фланга, с холма, на него нападают псилы. Так же возобновляется бой гоплитов на левом фиванском фланге. Центр и правый фланг выжидают.
Потерявшие строй в предыдущей схватке с конницей, да еще и неожиданно атакованные с фланга, афинские гоплиты обращаются в бегство!

Конец 4-го хода

Ход 5: Афиняне
ОК: 5
Активные действия продолжаются на правом фланге. Гоплиты сходятся с гоплитами, афинская конница перемещается в позицию охвата. Легкая конница нацеливается на фиванских псилов, но неровная местность не дает достаточно очков движения, что бы атаковать в этот же ход.
Опять удача - афинским гоплитам удается опрокинуть один фиванский таксис!

Ход 5: Фиванцы
ОК: 6
Боги любят смелых - фиванцы атакуют по всему фронту! Похоже боги считают смелыми обе армии - сначала фиванские псилы разгромили легкую конницу афинян (вообще эти скифы наемные какие-то неудачники - они у меня во всех играх огребают, причем обычно от псилов), затем начались переталкивания гоплитов в ходе которых таксис фиванцев на их правом фланге остался в одиночку против 3-ех таксисов афинян, и имея соотношение силы 2 против 5, был уничтожен. Для поражения фиванцам осталось потерять 1 отряд.

Ход 6: Афиняне
ОК: 6
Такое ощущение что афиняне воодушевились почувствовав близость победы. Победу было решено выковать на правом фланге, взяв в клещи фиванских гоплитов.

Победное окружение

План был простой. Сначала афинский стратег отгоняет противостоящих ему гоплитов. Потом уничтожается второй отряд (с соотношением сил 2 против 5, и невозможностью отступить - победа за Афинами!). Но что-то пошло не так. Стратег со своей задачей справился, а вот до фиванцев не донесли что им пора домой. Второй фиванский отряд сумел отбросить напавших на него. Более того, афинский таксис, зашедший ему во фланг, не имеет возможности отступить и гибнет. И вот уже и афиняне в одном шаге от разгрома...

Ход 6: Фиванцы
ОК: 1
Одно очко командования как это мало! Но достаточно что бы взять в клещи последний отряд афинской конницы. И афинские всадники оправдывают ожидания фиванцев. Побросав шлемы и копья, они дружно устремляются в сторону родного города. А следом за ними и вся афинская армия...
Вообще было еще 2 шанса, что бой на этом не закончится. В двух местах афинские гоплиты сражались с фиванцами имея преимущество в силе +2, но в обеих схватках они только заставили противника отойти. Фивы победили!

Конец боя


воскресенье, 22 ноября 2015 г.

Обзор правил Sword & Spear





Сегодня мы изучим правила “Sword & Spear” за авторством Марка Льюиса (Mark Lewis), изданные Polkovnik Productions. Правила новые - появились в 2014 году. Я обратил на них внимание недавно, после того как летом прочитал в журнале Slingshot интервью с их автором. Правила продаются в электронном виде за 6 английских фунтов.

Ссылка на страницу правил (http://polkovnik.moonfruit.com/sword-spear/4583102656)

Недавно появилось объявление, что скоро выйдет вторая редакция правил. Но в ней не будет никак их изменений игровой механики по сравнению с первой редакцией. В нее будет просто встроено больше примеров и разъяснений, которые можно найти в «Вопросах и ответах» к первой редакции правил.

Книга небольшая по объему - 40 страниц, включая обложку, содержание и индекс. В книге 17 глав, и 2 приложения. Первая глава «Введение» описывает общие игровые принципы и базовые концепции.
Во второй главе «Отряды и командиры», описываются типы войск, присутствующие в правилах и их характеристики. Все отряды в игре имеют одинаковую длину фронта (стандартным является длина в 8 см.). В игровом плане выделяются стандартные и большие отряды. Стандартный отряд автор советует отображать 2 шеренгами подставок, большой предлагает делать более глубоким.
По своему типу отряды делятся на тяжелую пехоту, среднюю пехоту, легкую пехоту, конницу, легкую конницу, верблюжатницу (всадники на верблюдах), слонов, колесницы, боевые повозки и артиллерию. Каждый отряд имеет 2 основных характеристики - дисциплину и силу, а так же может иметь дополнительные характеристики в виде уровня защиты, особенностей используемого им оружия и т.д.
Командиры в игре ничем особенным не выделяются. Они просто делятся на 2 типа: генералы и капитаны. Генералы имеют больший командный радиус. Никаких специальных характеристик у них нет.
Третья глава «Расстановка перед игрой» начинает готовить нас к сражению, описывая правила расстановки местности и войск на поле боя.
В четвертой главе «Поле боя» объясняется чем различные типы местности отличаются друг от друга, вводятся такие понятия как линия видимости, нахождение выше по склону холма, укрытие и т.д.
Непосредственно правила игры начинаются с пятой главы «Игровой ход», в которой описывается механизм активации отрядов. В данных правилах он сделан довольно не стандартно. В начале хода игрок получает 1 кубик активации за каждый свой отряд, находящийся на игровом столе. Кубики обеих игроков ссыпаются в общий мешок. Затем из этого мешка достают 7 кубиков и смотрят, чьих кубиков больше, что бы определить, кто будет активным, а кто будет пассивным игроком в текущую фазу. Активный игрок кидает свои кубики и распределяет их по тем своим отрядам, которые хочет активировать в данную фазу. Что бы активировать отряд, нужно дать ему кубик со значением равным или большим дисциплины отряда. Причем равен кубик дисциплине или больше ее имеет существенное значение. При равном значении отряд может выполнять только ограниченное число действий (например, он может двигаться только вперед, но не может атаковать противника). После того как активный игрок распределил свои кубики, пассивный игрок делает тоже самое. Затем игроки начинают активировать свои отряды и производить ими действия. Причем опять нет строгой последовательности кто ходит первым, потому что время активации отряда зависит от числа на кубике активации - чем меньше число, тем раньше активируется отряд. После того как все активированные в данную фазу отряды, произвели те или иные действия, из мешка извлекаются очередные 7 кубиков активации и все повторяется по новой, причем отряды, действовавшие в предыдущие фазы, уже не могут быть активированы. Собственно вот этот нестандартный процесс активации и вызвал у меня наибольший интерес при прочтении интервью с автором, и побудил приобрести правила. Ниже, при описании отыгранного сражения, мы более подробно рассмотрим, как этот механизм работает на практике.
В пятой главе «Командиры» подробно разбирается их роль на поле боя. У командиров в игре 3 основных задачи: распространять зону командования на войска (те, кто вне этой зоны имеют минусы к своей дисциплине), улучшать дисциплину отряда, в котором они находятся; снимать с отрядов полученные повреждения.
Главы семь «Маневры», восемь «Атаки», девять «Стрельба», десять «Ближний бой», одиннадцать «Механика боя», двенадцать «Тесты на дисциплину, свежие и сбежавшие войска», тринадцать «Победа и поражения» описывают соответствующие игровые механики, которые мы подробно рассмотрим в описании сражения.
Главы четырнадцать «Особенности» и пятнадцать «Характеристик войск» подробно рассматривают специальные характеристики, которые зависят от вооружения отряда и некоторых специальных правил.
В главе шестнадцатой «Стратагемы» описаны особые тактические приемы, которые армия может взять себе на вооружения перед сражением. Например, «засада» позволит выставить один отряд застрельщиков где угодно на игровом столе вне зоны видимости противника; «обходной маневр» позволит совершить глубокий фланговый обход противника частью армии и т.д.
Последняя, семнадцатая глава «Игра со множеством участников» дает рекомендации как лучше организовать игру, где каждой армией управляет несколько человек.
В приложении 1 рассматриваются вопросы размера используемых игроками отрядов, подходящего для них размера игрового стола, учета количества попаданий полученных отрядом.
Приложение 2 «Сценарии» разбирает различные типы сражений, которые игроки могут организовать. Не только лобовые столкновения равноценными армиями, но и засады, переправы через реки, атаки на укрепления. Так же в этом приложении даются советы как самому подготавливать сценарии исторических сражений.
Листов армий в книге нет. Они доступны с сайта автора бесплатно. На текущий момент есть 76 листов от древних египтян до англичан на «Войну роз».
С точки зрения дизайна правила оформлены так себе. Фотографии не очень качественные, с 15мм фигурками, отображающими различные отряды, в различных армиях, простенькие схемы - никакого «Вау!-эффекта» правила не вызывают.
При этом схемы все четкие и понятные. В правилах множество подробных развернутых примеров. Пользоваться правилами удобно - когда во время игры хочется уточнить тот или иной момент, нужные правила находятся легко и быстро.
На этом мы закончим «мусолить» книгу правил и перейдем к игре.
Бой будет проходить между двумя идентичными греческими армиями. Каждая армия состоит из 6 отрядов обычных гоплитов (дисциплина 4, сила 4, стена щитов, копейщики), 2-ух отрядов элитных гоплитов (дисциплина 3, сила 4, бронированные, копейщики), 2-ух отрядов конницы (дисциплина 4, сила 3), 4-ех отрядов застрельщиков (дисциплина 4, сила 2): 2 отряда с дротиками, один с луками, один с пращами. В каждой армии есть 1 генерал и 3 капитана.
Так как у меня игровое пространство имеет ограниченные размеры, я использую отряды с фронтом 4 см. Командиры - это отдельно стоящие фигурки на круглых подставках.

Одна из армий

Поле боя представляет собой открытую равнину с одного фланга ограниченную рекой, а с другого лесом.

Поле боя с расставленными на нем армиями. Армию расположенную «сверху» будем называть коринфяне, а «нижнюю» армию аргосцами.

Мы будем разыгрывать обычное лобовое столкновение без дополнительных наворотов в виде стратегем.
Перед началом сражения нужно подсчитать количество победных очков для каждой армии. У нас армии одинаковые - у каждой 48 победных очков. Каждый отряд гоплитов и всадников стоит 4 очка, каждый отряд застрельщиков 2 очка. Когда армия теряет треть своих победных очков, все ее отряды обязаны пройти тест на дисциплину - не прошедшие получают повреждение. Когда армия теряет половину своих очков она проигрывает.

Ход 1
Кладем в мешок 14 кубиков активации коринфян (красные) и 14 кубиков активации аргосцев (желтые). Достаем 7 кубов: 4 красных и 3 желтых. Значит активными в текущую фазу будут коринфяне. Они кидают свои кубики: 2, 2, 3, 4. Двойкой можно активировать только отряд элитных гоплитов в составе которого есть командир. У коринфян есть один такой отряд, и они решают его активировать - кладут кубик рядом с ним. Второй двойкой никого нельзя активировать, поэтому кубик откладывается в сторону до следующего хода. Тройкой коринфяне будут активировать второй элитный отряд. А четверку используют для проведения групповой активации. Групповые активация в данных правилах имеют очень ограниченное применение. Во-первых, в виде группы можно активировать не больше 3-ех отрядов при этом в центральном должен находится командир. Во-вторых, группа может совершать только прямолинейное движение и не может проводить атаку на противника. Но так как пока что не нужно никого атаковать или маневрировать коринфянам оно подходит.

Кубики коринфян разложены.

Теперь свои кубы бросают аргосцы: 4, 5, 6. Бросок очень удачный. Все три куба подходят для активации любых войск, при этом «6» - еще и дает бонус - можно увеличить скорость движения на 1 шаг. Аргосцы решают начать двигать свой левый фланг.

Активация аргосцев.

После того как кубики активации разложены начинаются перемещения отрядов. Отряды перемещаются не одновременно. Игрок активирует один свой отряд и совершает им все желаемые действия, включая стрельбу и рукопашные схватки. Затем активируется следующий отряд и так же совершает желаемые действия. После того как отряд закончил свои действия, его кубик активации переворачивается на значение «1» и остается рядом с ним до конца игрового хода, что бы обозначить, что данный отряд больше не может быть активирован.

Положение на столе в конце текущей фазы. Можно увидеть, что кубиков на столе прибавилось. Причина в этом следующая - никакие действия отряд не может совершать бесплатно, без кубика активации. Для активации группы из трех отрядов мы использовали один кубик активации. Значит после того как отряды переместились, мы должны достать из мешка 2 кубики соответствующего цвета и положить их рядом с отрядами, которые уже действовали в этот ход.

Ход продолжается. Из мешка вынимаются следующие 7 кубиков: 2 красных и 5 желтых. В текущую фазу активными будут аргосцы. Их бросок на активацию: 1, 3, 4, 4, 5. Единица сразу отбрасывается - это всегда провал, в игре не может быть ситуации когда единицей можно кого-либо активировать. Тройка и 2 четверки идут на активацию остальной фаланги. А пятерку, после некоторых раздумий аргосцы решают не использовать. У них остаются не активированными войска правого фланга, но там начинается небольшое топтание на месте. Любые существенные перемещения вперед на фланге у реки будут означать, что отряд подставится под обстрел со стороны противника или под атаку его конницы. Поэтому обе стороны хотят отсрочить активацию на этом фланге до последнего момента, что бы у противника не появилось шанса нанести урон, а у них самих появился шанс совершить как бы две активации подряд - последнюю активацию текущего хода и первую активацию следующего хода.
Коринфяне выбросили: 3 и 6. И будут двигать только один отряд гоплитов.

3-я фаза 1-го хода. В мешке осталось всего 8 кубиков. Из них 6 кубиков коринфян и всего 2 кубика аргосцев. Достаем 7 кубов: 5 красных и 2 желтых. Коринфяне активируются первыми. Бросок на активацию ужасен: 1, 1, 1, 3, 3. Нормально активироваться не получится. Можно только выдвинутся вперед конными отрядами, так как в обоих из них есть по командиру, а значит их дисциплина улучшается с 4 до 3. Смысла в этом не много, но может быть аргосцы тоже провалят свою активацию и не смогут среагировать на наступление коринфян. Ну а если не провалят - никто не заставляет делать что-либо активированными отрядами. Можно просто стоять на месте.
У аргосцев выпадает: 1 и 6. Шестрека кладется на конный отряд с командиром. Если коринфяне вылезут вперед аргосцы готовы их встретить.
После недолгих раздумий коринфяне решают что удача сопутствует доблести и выдвигаются вперед. Так как при прямолинейном движении можно совершать отклонений в бок на дистанцию до 1-го шага их отряды завершают движение в соприкосновении друг с другом.


Коринфская конница после перемещения.

Дистанция до коринфской конницы чуть больше 4-ех шагов. Так как скорость конницы - 4 шага, в обычной ситуации аргосцы не смогли бы провести атаку. Но у них отряд активирует шестеркой, а это дает +1 шаг к скорости движения и они проводят удачную атаку.

Аргоская конница атаковала конницу коринфян. Обратите внимание, что отряды не выровнены четко фронтами, а смещены немного в бок относительно друг друга. Это в данных правилах делается намеренно. Более того, если бы после проведения аргосцами атаки они оказались бы в контакте с коринфским отрядом обеими своими углами, их надо было бы сместить в ту или другую сторону (по выбору игрока) на дистанцию до 1-го шага. Т.е. когда сходятся две линии войск каждый отряд своим фронтом связывает двух противников. Мы это более наглядно увидим когда сойдутся фаланги.

Рукопашная! В рукопашной за отряд всегда кидается столько кубиков какова его сила. Это число не может быть уменьшено никаким образом. К этому числу могут прибавляться бонусные кубики. Например за атаку во фланг. В некоторых ситуациях бонусные кубики не прибавляются даже если они положены отряду. Например, конница не получает бонусные кубики, если атакует в лоб активированных копейщиков.
В нашем случае сражаются 2 конных отряда с силой 3 каждый. Так как оба отряды были активированы в эту фазу и оба являются свежими (т.е. на них нет маркеров повреждений) они получают каждый по 2 бонусных кубика. Если бы какой-либо из отрядов не был активирован в эту фазу, то он бы вообще не получил бонусных кубиков. Если бы отряд был бы не свежий, то получил бы только 1 бонусный кубик. Итак, за каждый из отрядов кидается по 5 кубов. Для определения результатов рукопашной максимально используется 4 куба с лучшим результатом. Они раскладывают друг против друга и попарно сравниваются.

Зеленые кубы - аргосцы. Синие - коринфяне.

Если кубы в паре одинаковы - то это не дает никакого результата. Если значение на кубе в 2 раза меньше чем у противника, то отряд получает повреждение. Если значение меньше, но не в 2 раза, то отряд получит повреждение, если не пройдет тест на дисциплину. В нашем случае 2 ничейных результата 3:3 и 5:5, и в двух случаях аргосцы победили - 5:3 и 6:5, но не в два раза. Так что коринфская конница проходит тест по свой дисциплине, которая равна 3-ем благодаря присутствию командира. Один кубик пройден, а другой провален - отряд получает 1 маркер повреждений (при получении 3-ех маркеров отряд будет разгромлен и снимется с поля боя).
Последняя фаза хода. Достаем из мешка одинокий кубик коринфян, кидаем - результат равен 3 - никого активировать не получится. Ход закончился.
В конце хода наступает особая фаза. Сначала оба игрока могут переместить своих командиров. Пока что этого никто не делает. Затем командиры могут попытаться снять маркер повреждения со своего отряда. У коринфян повреждение имеет конный отряд. Проводится тест на дисциплину - неудачно, повреждение снять не удалось. Наконец собираются все кубы активации обратно в мешок и мы готовы к новому ходу.

Положение на столе после 1-го хода.


Ход 2, фаза 1
Коринфяне 4 кубика активации: 1, 2, 4, 6. Аргосцы 3 кубика активации: 1, 3, 4.
Коринфяне активируются первыми. Вернемся обратно к коннице и рассмотрим еще одну особенность данных правил.

В большинстве других правил левый отряд коринфян легко смог бы напасть на фланг аргосцев. Но не в Sword & Spear. Дело в том, что входить в контакт с вражеским отрядом можно только с помощью движения которое называется «Атака». При этом атака может проводится только строго по прямой без каких-либо поворотов (при атаке можно только сместится вправо или влево на дистанцию до одного шага не меняя направления фронта). Поворот можно производить только в конце атаки, если, например ваш отряд соприкоснулся с противником своим углом, то он должен повернутся что бы соприкоснутся с ним своим фронтом. Так что для нападения на фланг аргоской конницы, коринфянам в этот ход нужно совершить маневр и развернутся таким образом, что бы фланг аргосцев оказался хотя бы частично перед их фронтом, а на следующий ход уже попытаться атаковать. Что может и не получится, например, если их самих тем временем атакуют, или если аргосцы разгромят противостоящий им коринфский отряд и просто уедут вперед, так что выйдут из под атаки.
Поэтому коринфяне решают «6-кой» активировать свободный конный отряд, что бы атаковать аргоских застрельщиков, а 4-кой конный отряд находящийся в рукопашной. Аргосцы активируют конницу в рукопашной «3-кой», а «4-ку» дают одному из отрядов застрельщиков, что бы он мог совершить уклонение от коринфской конницы.
Хотя коринфяне являются активными в эту фазу, первым активируют свой отряд аргосцы, так как у них самое маленькое значение на кубике активации - тройка. Проходит очередная рукопашная между конными отрядами. У аргосцев 3 базовых кубика + 2 бонусных кубика за активированную свежую конницу. У коринфян 3 базовых кубика + 1 бонусный кубик, так как их конница уже не считается свежей. Результат:
Коринфяне
6
6
5
3
Аргосцы
6
5
3
1
Результат
Ничья
Тест на дисциплину провален - 1 повреждение аргосцам
Тест на дисциплину провален - 1 повреждение аргосцам
1 повреждение аргосцам.

Аргосская конница разгромлена. Сначала нужно определить, что случилось с аргоским генералом. Если на 1к6 выпадет 5-6, то он погибнет, иначе он сможет переместится в любую сторону на дистанцию до 5 шагов. Пятерка - генерал убит! Затем нужно мыслено нарисовать сзади и с боков разбитого отряда прямоугольник шириной с подставку +1 шаг в каждую сторону и глубиной равной скорости отряда.

Все дружественные отряды оказавшиеся в этом прямоугольнике должны пройти тест на дисциплину. При провале получают 1 повреждение. В нашем случае это пращники и второй конный отряд. Пращники тест прошли конница не прошла. Наконец разбитый отряд снимается с поля боя, а противник проводит так называемое преследование - перемещается вперед на свой полный ход, при этом он может войти в контакт с другим вражеским отрядом. Но в нашем случае контакта не происходит.
Следующим опять должен активировать аргоский отряд - лучников. Если бы значение на кубике было бы больше дисциплины отряда, то лучники могли бы выдвинутся вперед и обстрелять коринфскую конницу. Но так как значение равно дисциплине они могут либо сходить, либо пострелять. Ходить им некуда, а пострелять они не могут, т.к. дистанция до противника слишком велика. Поэтому они решают сэкономить кубик, что бы произвести уклонение, если коринфяне совершат на них в эту фазу атаку. Коринфяне решаю не оригинальничать и объявляют, что атакуют аргоских застрельщиков. Теперь аргосцы должны решить остаются ли они на месте и принимают бой, или уклоняются. Они решают уклонится. Лучники уклоняются автоматически, т.к. у них есть не использованный кубик активации; они разворачиваются на 180 градусов и перемещаются на свое полное движение. Так как пращники еще не действовали в этот ход они тоже могут попытаться уклонится - для них из мешка достается желтый аргоский кубик и они проходят тест на дисциплину. Результат - тройка, тест провален и коринфская конница врубается в пращников. Коринфяне кидают 3 базовых кубика + 2 бонусных. Аргосцы кидают 2 базовых кубика.

Коринфяне
5
5
3
3
Аргосцы
4
2
(2)
(2)
Результат
Тест на дисциплину провален - 1 повреждение аргосцам
1 повреждение аргосцам.
Тест на дисциплину провален - 1 повреждение аргосцам
Тест на дисциплину провален - 1 повреждение аргосцам
В строке аргосцев есть цифра в скобках. Для определения результата рукопашной всегда используется 4 кубика. Если отряд кидает меньше кубиков, то недостающие кубики считаются равными значению 2, но эти кубики не могут наносить повреждения противнику. То есть, если бы 3-ий или 4-ый кубик коринфян выдал бы значение 1, то это была бы просто ничья.
Пращники разбиты. Аргоские лучники должны пройти тест на дисциплину, который они проваливают и получают повреждение. Коринфская конница совершает преследование и въезжает в тыл лучникам. Уклонятся повторно лучники не могут и должны сражаться. За конницу бросается 3 базовых кубика + 1 бонусный за атаку с тыла (бонусные кубики за активацию при преследовании не действуют). Аргосцы бросают 2 базовых кубика.

Коринфяне
5
4
2
1
Аргосцы
6
5
(2)
(2)
Результат
Тест на дисциплину пройден
Тест на дисциплину пройден
Ничья
Ничья
Как видно эта схватка не дала результата ни одной из сторон.

Положение на правом фланге аргосцев по окончанию первой фазы

Ход 2, фаза 2
Коринфяне: 5, 3, 2, 1. Аргосцы: 3, 2, 1.

Аргосцы двигают вперед элитных гоплитов. Коринфяне разворачивают лучников, что бы на следующий ход их обстрелять.

Ход 2, фаза 3
Коринфяне: 6, 4, 1. Аргосцы: 6, 4, 1, 1.
Аргосцы решают попытаться хоть как-то выправить положение на своем правом фланге и активируют конницу 6-кой. А 4-ку используют для групповой активации гоплитов так же на правом фланге. Коринфяне активируют пращников что бы подвести их поближе к конному бою и подтягивают вперед один из отставших отрядов гоплитов.
Конный бой. У аргосцев 3 базовых кубика + 2 бонусных за свежий активированный конный отряд + 1 бонусный кубик за шестерку на кубике активации. Итого 6 кубов. У коринфян 3 базовых кубика (никаких бонусных они не получают т.к. уже не считаются активированными).

Коринфяне
5
3
3
(2)
Аргосцы
6
4
4
4
Результат
Тест на дисциплину пройден
Тест на дисциплину пройден
Тест на дисциплину пройден
1 повреждение коринфянам
Коринфяне получают одно автоматическое повреждение, а от трех потенциальных спасаются удачно пройдя тест на дисциплину. Однако, так как они проиграли во всех парах кубиков возник риск генералу - он погибнет если на кубике выпадет 6. Генерал выжил.

Ход 2, фаза 4
Коринфяне: 6, 6, 3. Аргосцы: 3, 1.
Коринфяне на правом фланге двигают вперед дротикометателей. Аргосцы не активируют никого.

В конце ходы аргосцы перемещают одного из своих капитанов максимально в право, с целью на следующий ход попытаться завести его в конный отряд. Коринфский капитан пытается восстановить свою конницу - и у него это получается - 1 повреждение снято.

Поле боя после 2-го хода.

Ход 3, фаза 1
Коринфяне: 6, 4, 2. Аргосцы: 6, 5, 5, 1.
Аргосцы 6-кой активируют свою конницу. А две пятерки используют для активации дротикометателей на левом фланге. Коринфяне 6-ку так же дают своей коннице в рукопашной с конницей аргосцев, а 4-кой активируют второй конный отряд, что бы добить лучников.
Сначала проходит бой конницы с лучниками. Коринфяне кидают 6 кубов, лучники всего 2. Но лучники получают только одно повреждение. Еще на один ход они коринфскую конницу задержат.
На левом фланге аргоские дротикометатели перемещаются вперед и обстреливают своих коринфских противников. Стрельба происходит так же как и рукопашная. Только обстрелянный не может нанести стреляющему повреждений даже если у него есть стрелковое оружие - для его применения он должен будет сам сначала активироваться. Один коринфский отряд получил повреждение.
В рукопашной между конными отрядами коринфяне опять проигрывают во всех 4-ех парах кубиков. Однако получают только одно повреждение. С командиром так же ничего не произошло.

Ход 3, фаза 2
Коринфяне: 6, 6, 6,1. Аргосцы: 5, 1, 1.
У коринфян очень удачный бросок на активацию. Дело в том, что когда отряд активируется ему можно дать любое количество бонусных кубиков. Для этого ему нужно положить кубик активации и дополнительные кубики, значение на которых равно кубику активации. Например, если отряду на активацию дать 2 четверки, то одной он будет активироваться, а вторую сможет использовать что бы увеличить свое движение на 1 шаг, или получить бонусный кубик в рукопашной. Если же на отряд положить 3 шестерки, то это даст ему 3 бонуса, которые можно распределить как угодно - можно увеличить скорость на 3 шага, или увеличить скорость на 1 шаг, а 2 кубика использовать для бонусов при стрельбе или рукопашной и т.д. Правда у коринфян нет нигде такой ключевой ситуации где бы требовалось такое количество бонусов, поэтому они распределяют их равномерно по своим стрелкам - лучникам и двум дротикометателям. Аргосцы продолжают двигать фалангу.
Коринфские лучники не добились ничего. Дротикометатели нанесли аргосцам одно повреждение.

Ход 3, фаза 3
Коринфяне: 4, 4, 4, 1, 1. Аргосцы: 5, 1.
Фаланги продолжают сближение.

Ход 3, фаза 4
Аргосцы: 1
В конце хода аргоский командир продолжает двигаться в сторону своей конницы. Коринфский командир продолжает восстанавливать свою конницу - опять удачно!

Конец третьего хода.

Ход 4, фаза 1
Коринфяне: 4, 2, 2, 1. Аргосцы: 5, 4, 3.
Аргосцы активируют конницу и пару отрядов гоплитов. Коринфяне активируют конницу в рукопашной с конницей. Всадники нанесли друг другу по одному повреждению.

Ход 4., фаза 2
Коринфяне: 6, 5, 5, 1. Аргосцы: 6, 5, 2.
Коринфяне на своем правом фланге наконец-то начинают вводить в контакт гоплитов. Аргосцы активируют дротикометателей в надежде добить вражеских застрельщиков и зайти во фланг фаланге. Разберем одну схватку гоплитов подробно, так как в ней мы сможем посмотреть на такой игровой элемент как защиту.

Коринфяне
5
4
2
1
Аргосцы
5
5
3
2
Результат
Ничья
Тест на дисциплину
Тест на дисциплину
1 повреждение коринфянам
Как видим аргосцы нанесли одно автоматическое повреждение коринфянам и в двух случаях им придется проходить тест на дисциплину. Но у коринфян есть характеристика «стена щитов», которая делает их защищенными от атак с фронта, пока они свежие. Быть защищенным - значит иметь возможность снизить на 1 результат любого вражеского кубика, если он больше твоего. То есть они могут свести в ничью любую из проигранных пар. Самое выгодное свести в ничью автоматическое повреждение. Оба теста на дисциплину пройдены и коринфяне не получили ни одного повреждения.
В следующей рукопашной получилось так:

Коринфяне
6
6-1=5
4
2
Аргосцы
6
5
5-1=4
2
Результат
Ничья
Ничья
Ничья
Ничья
Тут оба отряда гоплитов применили стену щитов и все четыре пары кубиков дали результат ничья.
Только в третей схватке коринфяне смогли нанести одно повреждение аргосцам.
В перестрелке один отряд аргосцев не добился ничего, зато второй смог добить вражеских дротикометателей в лесу.

Ход 4, фаза 3
Коринфяне: 4, 2, 2, 1, 1. Аргосцы: 3, 3.
Аргосцы двигают вперед пару отрядов гоплитов. Коринфские лучники наносят одно повреждение правофланговому отряду элитных гоплитов.

Ход 4, фаза 4.
Аргосцы: 5.
Вводят в бой один отряд гоплитов который наносит противнику повреждение, но и сам получает в ответ.

Конец хода. Несколько командиров меняют свое местоположение, проводятся попытки восстановления. Некоторые удачные. Другие нет.

Положение на поле боя после четвертого хода.

Ход 5.
На фланге у реки аргоская конница добила конницу коринфян, но сама была расстреляна корнфскими пращниками. Коринфская конница наконец-то добила аргоских лучников.
На левом фланге коринфяне уничтожили один отряд дротикометателей.
В центре фаланга с переменным успехом, без прорывов, бодалась друг с другом.
В конце хода коринфяне очень удачно восстановили все поврежденные отряды в фаланге.

Ситуация на конец пятого хода.

Ход 6.
На фланге у реки коринфяне развернули конницу, что бы гнать ее в тыл аргоской фаланги. Застрельщики не делали ничего.
В лесу застрельщики без особого результата пометали друг в друга дротики.
В центре коринфской фаланге везло больше, а один отряд аргосцев даже был опрокинут, и на левом фланге аргосцев образовалась критическая ситуация - два отряда имеют серьезные повреждения: один накопил 3, а другой 2.
В конце хода командиры опять с переменным успехом проводили восстановление отрядов гоплитов.
Так же вся армия аргосцев должна пройти тест на дисциплину. Дело в следующем. В начале игры мы подсчитали, что у каждой армии 48 победных очков. Аргосцы уже потеряли 18 очков. Это больше трети, но меньше половины. Значит они еще не проиграли, но каждый отряд проходит тест на дисциплину. В результате теста аргосцы потеряли еще два отряда! А то уже дает больше половины потерянных победных очков, а значит сражение аргосцами проиграно.

Бой закончился. Аргосцы разбиты на обеих флангах. Центральная фаланга отступает преследуемая конницей и застрельщиками.

Впечатления от правил у меня положительные. Правила мне понравились - мне сразу захотелось внести в них изменения!
Система активации понравилась тем, что она реально заставляет думать где и кого активировать. Правда мне кажется, что такая система активации больше подошла бы скирмишу. В массовом сражении как-то странно смотрится когда фаланга идет вперед эдакими рваными кусками, оставляя позади то один, то другой отряд. Правила позволяют расставить армии очень близко друг от друга - на дистанции двойного движения для конницы, или четырех переходов для тяжелой пехоты. Но при этом никто не мешает поставить свои войска возле своего края поля боя, и при такой расстановке, используемая система активации приведет к очень затянутому сближению.
Механика проведения рукопашной или обстрела. Очень хороша с точки зрения применения в игре. Она дает разнообразные и иногда неожиданные результаты. Когда бросаются кубики и начинается сравнение результатов - это все очень волнительно для игроков. Минусы этой системы следующие - практически невозможно подсчитать вероятности того или иного исхода боя. Соответственно совершенно не понятно насколько полезны бонусные кубики. Как влияет на результат боя 1 бонусный кубик, или 2, или 3. Рассчитать это невозможно. Когда у отряда меньше 4-ех боевых кубиков, влияние бонусных еще заметно - каждый бонусный кубик дает тебе шанс нанести противнику повреждения без страха получить в ответ. Но как только число кубиков использующихся в рукопашной превышает 4 эффект от них теряется. И практика это только подтверждает. Иногда на отряд можно навесить кучу бонусных кубиков и все равно огрести от противника у которого их вообще нет. Так же лично на мой вкус результаты боя слишком хаотичны. В один раунд отряды топчутся на месте и не наносят друг другу никаких повреждений, в другой раунд один из отрядов неожиданно гибнет. Я считаю, что раз уж вводится усложнение в виде нескольких уровней повреждений, то отряд должен постепенно по этим уровням идти в сторону разгрома.
Следующий момент, который мне не понравился - это то что очень невнятно сделано разделение отрядов по качеству. Качество влияет только на возможность активации отряда. В рукопашной от него практически никакого толку. Оно в определенной мере снижает шанс получить повреждение, но никак не увеличивает шанс его нанести. Я с таким подходом не согласен. Я хочу видеть более яркую разницу между плохими, обычными и хорошими отрядами.
К механике перемещений никаких претензий нет. Мне нравится когда отряды ограничены в свободном маневрировании, в различных перестроениях. Если одним отрядом развернутся во фланг относительно легко, то перестроить группу отрядов будет очень тяжко.
Командиры - это еще одна область правил, которую мне хочется изменить. Во-первых все командиры однотипны, без каких-либо особенностей. Это не интересно, да и не исторично. Во-вторых, гибель командиров проходит для отрядов как-то совсем незаметно. Типа погиб и хрен с ним! Разгром каких-нибудь застрельщиков заставляет соседние отряды проходить тест на дисциплину, а гибель генерала никто не замечает. Да это может привести к тому, что отряды окажутся вне зоны командования и их станет существенно труднее активировать, но это какой-то очень маленький минус. На мой взгляд роль командиров в античном сражении была существенно больше и их использование и гибель должны иметь более яркие последствия.
Ну и наконец определение победителя - используется стандартная система - набить определенное количество вражеских отрядов. Мне такие системы не нравятся. Мне нравятся с одной стороны более непредсказуемые системы - когда не возможно точно угадать приведет гибель очередного отряда к поражению или нет, но с другой стороны я считаю, что хорошая система морали не должна работать как выключатель - бац и вся армия сбежала после гибели очередного отряда на левом фланге, несмотря на то что на правом фланге все шло хорошо и противника громили. Хорошая система морали должна в определенные ключевые моменты давать эффект домино, когда строй начинает массово сыпаться, но только на тех участках, на которых к данному моменту и так сложилась негативная ситуация. А на участках где все идет хорошо должен оставаться шанс выправить сражение, или если игра идет в рамках кампании, нанести противнику определенное поражение и увести часть армии с поля боя, оставив ее боеспособной для последующих сражений.
Опять я понаписал как-то много негатива и может показаться, что правила плохие. Но нет - это не так! Повторюсь, если оценивать их чисто с игровой точки зрения, то правила очень хорошие. Они дают динамичную и напряженную игру, в которой хорошо сбалансировано умение игрока и случайность. Я буду в них еще играть и играть с удовольствием. Но с моим пониманием историчности они по ряду моментов расходятся довольно сильно, так что поиск продолжается! На очереди (через 1-3 месяца) обзор правил Scutarii за авторством Уильяма Батлера.